起初,柏莎还能坚持,约摸半小时后,她感觉自己的耐心和耐力都达到了极限。
她坚持不下去了。
她逼着自己分出一分心思思考:所以这款游戏的内容是什么,单纯只是跑酷,就这样一直朝前跑,无休无止?
意识到这款游戏很有可能是这样后,柏莎停下脚步。
“砰”的一声,她感觉身体被重重地击倒,身体的痛感与大脑的眩晕感同时通过传感器抵达她的大脑,再以电信号传递到她的整个身体。
过程大概持续了三秒钟,柏莎才从游戏中脱离出来。
“……”
柏莎鼻息冒出愤怒的气息,开始评价:“这款游戏的制作人究竟在想什么?我能理解他这样制作是想让玩家沉浸式代入真正的雪山,寒冷也好、紧迫感也罢。但是,完全不设置道具究竟是怎么想的?完全没有奖励反馈,偏偏也不是以‘坑人’为主线的游戏,真的能算是一款游戏吗?”
5分钟后,柏莎从愤怒的状态中清醒过来,又强迫自己大概体验了这款游戏三遍,才作出最终结论:
【评分:3(满分10)
评语:如果我是你,我一定会起码制作雪具(增加保暖性)、雪橇(增加速度)、救生衣(抵抗一次雪球)这几种道具。在初始条件缺乏温暖和安全的状况下,所有人都会下意识寻找能够弥补这些问题的道具,你作为游戏制作人,竟然想不到利用这一点增加游戏对玩家的反馈,真是让人不可思议。……总之,你好好反思一下吧!】
体验完第一款游戏,柏莎几乎花了一个小时来恢复情绪。
她认为,带着情绪进入下一款游戏的体验环节,无论是对她即将体验的游戏还是其他游戏,都是不公平的行为。
……
五天时间,柏莎共体验了29款游戏,认真撰写了这29款游戏的评价。
这些游戏中,的确有几款让她难以下咽,但也不乏优秀作品。
可没有哪一款游戏,真正打动她内心最深处。
柏莎拿起一瓶星能量补充剂(非专业版),一饮而尽,接着跳入全息舱,自言自语:“只剩下最后一款游戏了,希望你不要辜负我,可以给我带来一点惊喜。”
剑拔弩张、波澜壮阔的音乐响起。
柏莎怔住,随后立刻被抓紧游戏世界,完完全全地带入进去。
当开场动画结束,并且以主人公梦境中醒来的方式结束后,柏莎挑了下眉,暗戳戳给这款游戏加了1分。
柏莎目前还没有领悟到这款游戏的精髓,但只是这个开场动画的呈现方式与玩家沉浸式代入感的交织,就足够她在这时就提前给这款游戏加一分。
接下来是主角碰到小师弟让她去找师父,以及跟师父交谈等游戏内容。
总的来说,还是游戏世界观的铺设、人物关系的简单介绍,还有游戏战斗方式的新手教学。
作为老游戏评论员,柏莎能感觉出来,她作为女主人公,在青玄派的全部剧情,都是围绕以上几个点展开的。
但是,《人与魔》偏偏就是那种,它可以让老玩家感受出它在传达框架的哪一个部分,但老玩家在玩游戏时,又不会注意到这一点——因为它的沉浸式体验做得相当好。
无论是它们与剧情的结合,游戏的战斗打击感,还是让人耳目一新的武器使用方法,甚至是提前预设的小剧情、路人甲乙丙丁弟子在跟她碰面时闲聊的内容,都能让柏莎感觉到作者的用心。
每一个人——不只是游戏中的重要角色,还包括任何出现在这个门派中的npc,都是被制作人精心设计过一生,拥有着浓厚的生机与活力的存在。
而且这个游戏的自由度相当高。
这是柏莎最钦佩、也是最不可思议的。
因为《人与魔》是一款剧情游戏。
面对师弟的御剑邀请,柏莎第一时间选择了拒绝,师弟立刻点头,在旁边等着她御剑。
发现她不会御剑口诀后,主动上前,一脸无奈地说:“师姐,我知道你不爱练功,但是退化到连御剑口诀都记不住,是不是太过分了?”
说完,他教给了柏莎口诀,二人一起抵达了师父在的地方。
这时,柏莎下意识想:如果她在这里没有选择拒绝,又会怎么样?
于是柏莎重开了游戏,并且在这个节点之前存档了游戏,反复多次尝试,每一次说出的话都有细微的不同。
师弟的话,竟然也都不同。
柏莎说“好的”,接下来的剧情就是师弟御剑,她被师弟带到师父那里。
柏莎说“我记不得御剑口诀了”,接下来师弟说的话也不会跟她第一次直接拒绝时完全相同。
这就意味着,制作人的工作量庞大到不可思议,也意味着制作人的想法足够周全,能预测到玩家可能给出的各种反馈。
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